בית הספר הדמוקרטי בבקעת אונו
מקום ללמידה, חקירה וסקרנות, הקיימים בכל ילד
מקום המעודד ללמוד בתשומת לב, עצמאות, בחירה וחופש



עדכון מקורס "הטקס - עול או נכס"

סיכום שיחה שלישית
4 בנובמבר - יום ו'

השיחה השלישית שעיניינה היה המושג משחק החלה בניסוי מעשי:
הבנים והבנות הסתדרו בשתי קבוצות משני קצוותיו של חבל משיכה. במרכז הדשא הצבנו ספר שיהווה את נקודת האמצע. עתה התחלנו משחקים במשחק משיכת חבל. המשחק נמשך בשלושה סבבים.
הסבב הראשון התנהל ללא כל הנחיות מיוחדות - קבוצה מול קבוצה, ארבעה מול ארבעה, בנים (בעזרת נעמה) מול בנות (בעזרתי שלי).
הסבב השני התנהל כך שבסיום כל סיבוב אחד הבנים עבר לקבוצת הבנות ואחת הבנות עברה לקבוצת הבנים. וכך תוך ארבעה סבבים החליפו כל חברי הקבוצות - הבנות והבנות - מקום.
הסבב השלישי התנהל עם אותה חוקיות. אלא שעתה אני הכרזתי לפני כל משחק איזו קבוצה תנצח בסופו.

עם תום המשחק, ולאחר שהרוחות נרגעו, החלנו לשוחח על ההבדל בין שלושת הסבבים.
במהלך השיחה עלו כמה הצעות:
• ההבדל בין שלושת הסבבים היה במתח והריגוש שהם עוררו במשתתפים.
• עיקר ההבדל היה במאמץ וההשתדלות שהשקיעו המשחקים.
• ההבדל היה בכמות החוקים והכללים שהלכה וגדלה מסבב לסבב.

נועה העלתה רעיון מעניין והעניקה הגדרה ייחודית לכל אחד מהסבבים:
• הסבב הראשון הוגדר על ידה כ'מלחמה' - משום שהמשחק הפריד את הקבוצה לשני צדדים מוגדרים (בנים מול בנות), המתעמתים אחד מול השני, ולכל אחד מהמשתתפים יש זהות מובהקת, המשייכת אותו רק לצד אחד, ולכן במידה מסויימת היריבות היא קבועה ובלתי ניתנת לשינוי.
• לסבב השני היא קראה 'משחק' - כי היריבות בין הצדדים הייתה מוגבלת למשחקון בודד והכללים שנקבעו למשחק איפשרו לכל אחד המשחקים להיות בכל אחת מהקבוצות בשלבים שונים של המשחק. כמו כן, כל אחד מהמשתתפים יכל להיות לעיתים עם קבוצה מפסידה ולעיתים עם מנצחת.
• הסבב השלישי הוגדר על ידי נועה כ'טקס', כי כל מהלך המשחק היה ידוע וקבוע מראש (בהתאם להגדרות אותן העלינו בשיחות הקודמות).

מאיזה סבב יותר התענגנו?

מכיוון שאחד ההבדלים שהועלו עסק בהנאה אותה חשו המשתתפים במהלך המשחק, ניסינו לתהות על השאלה מה גרם לנו עונג במשחק.

רוב המשתתפים מצאו כי התחרות היא גורם חשוב בעונג שהמשחק גרם להם. גורם ההפתעה והשאלה האם התוצאה ידועה מראש או בלתי ידועה היו מהותיים עבורם. תוצאות ידועות מראש פגמו בהנאה:
• 'אין מתח',
• 'אין סיבה לשחק'

היכולת לנצח או להפסיד חשובות למשחק. מיעוט המשוחחים חשב שדווקא הסכנה להפסיד ממעיטה בעונג ויוצרת מתח לא נוח. הם דווקא נהנו יותר כשתוצאה הייתה ידועה מראש ואפשר היה להתרכז בשעשוע. כולם טענו שהרצון לנצח לא פחת גם כשהתוצאה הייתה ידועה.
היו כאלה שגרסו שגורם ההפתעה הוא חיוני לעצם הגדרת המשחק כמשחק.

אכן כך????

מה בקשר למשחקי תפקידים? - למשל ילדים שמשחקים שוב ושוב באותה תבנית של 'משפחה' עם עלילה ידועה מראש, תפקידים ידועים מראש וללא כל אלמנט של תחרות או גורם הפתעה.
בכל זאת יש גורם הפתעה, נטען בשיחה, באמצעות האילתור. הסיפור אמנם זהה, התפקידים אותם תפקידים, אין תחרות אבל בכל זאת יש שינויים בביצוע מפעם לפעם.

אבל גם משחקי 'תחרות' עם מנצח ומפסיד יכולים להיות ידועים מראש.
ענבר סיפרה על משחק שכזה שהיא זוכרת מגן הילדים:
משחק מחבואים, כשכל מקומות המחבוא היו ידועים מראש וגם כל סדר המשחק, אפילו העובדה ש'לא מוצאים' אף אחד הייתה קבועה. ובסוף המשחק (שעיקרו היה ההתחבאות ולא הגילוי) כולם 'הוזמנו' לצאת מהמחבוא אל גינת הגן להמשיך במשחקים אחרים.

עלתה שאלה:

האם הצורך שלנו ב'נצחון' או 'הפסד' על מנת להנות ממשחק הוא צורך שטמון בעצם הגדרת המשחק או שזה צורך נרכש - כלומר כזה שאנחנו רוכשים בגלל אופי התרבות ההישגית שבה אנחנו חיים - אנחנו נהנים לנצח ולא כל כך נהנים להפסיד. בלי תחרות שתוצאתה לא ידועה מראש אנחנו חשים שיעמום.

לסל המושגים שלנו הוספנו אם כן את המושג משחק.

ומה בין חיים למשחק?
לשאלה הזאת לא הספקנו להקדיש זמן ראוי, ולכן לסיום הוצג תרגיל מחשבתי כשיעורי בית:

נניח ששתי הקבוצות שלנו - הבנים והבנות - עומדות ליד צוק סלע. כל הבנות התדרדרו לתהום (רחמנה ליצלן...) והן אוחזות בשארית כוחותיהן בקצה של חבל.
כל הבנים (גיבורי חיל אחד אחד...) אוחזים בקצה השני של החבל ומנסים למשוך את הבנות בחזרה מפי התהום.
פעם אלו נמשכים לתהום ופעם אלו נמשכות למעלה. סף התהום היא נקודת אל חזור אם הבנים יגיעו לשם הם לא יוכלו עוד לאחוז בבנות והן תיפולנה לתהום. אם הבנות יצליחו להגיע את סף הצוק הן תטפסנה חזרה ותינצלנה.

כל הנתונים כאמור זהים למשחק ששיחקנו:
שתי קבוצות כל אחת אוחזת בחבל משני קצוותיו, כל קבוצה מושכת את החבל לצד שלה, יש נקודת אל חזור, שאם עוברים אותה המשחק מוכרע. לא ברור מי מנצח - גורם ההפתעה במלוא עוזו.

מה ההבדל בין שני המצבים?

את הרעיונות יש לכתוב כנקודות לדיון לקראת השיחה הבאה ולא להשאיר רק כהרהורים פרטיים.









Graphics created by School Icons


Animated images created by
Animation Factory